職種紹介

当社では、ゲーム以外のソフトウェアも開発していますが、 ここではゲーム開発に絞って、 当社における各職種の主な仕事内容について、簡単にご紹介します。

ゲームのキャラクター・背景など、ゲームで使用するグラフィックを制作する人。
素晴らしいグラフィックが、そのゲームを遊んでみたい!と思うきっかけになることが圧倒的に多く、いわば『ゲーム開発の花形』と言えます。

近年、ゲーム開発の規模が大きくなるのに伴い、グラフィックデザイナーの仕事も細分化されて来ました。
2Dと3Dの違いはもちろんですが、キャラクターデザイン、UIデザイン、テクスチャデザイン、モーションデザイン、メカニックデザイン、コスチュームデザインなど(観点により分け方も様々です)。

当社では、得意な分野を伸ばせるように配慮する一方で、業務を必要以上に細分化せず、ひとりひとりが幅広いスキルを身に付けるようにしています。
これには、技術のトレンドが変化しても、柔軟に対応出来るメリットがあります。

要求される基本的なスキルは、デッサン力、色彩感覚、センス、発想やアイデア、といったところ。
加えて、ツールを使いこなす技術や、作られたデータの中身を理解することも、開発という業務の性質上、かなり重要です。

当社では、テクニカルデザイナーという職種を設けて、ワークフローの改善や、プログラマーとの橋渡しがスムーズに行えるようにしています。

プログラムの設計をしたり、プログラムを書いたりする人。

ソフトウェアの設計はSE、コーディングはプログラマー、と分業するケースが少なくないですが、ゲーム業界では歴史的に、設計とコーディングを明確に分離しないことが多いです。
当社でも、あまり明確に分けていません。どちらかというと、まずはコーディングで経験を積んで、その後のスキルアップの結果、設計も手掛けるようになる、というのが近いかも知れません。

当然ながら、プログラム言語を自由自在にあやつる能力が求められますが、OSやハードウェアなど、プログラムの動作環境を十分に理解していることも重要です。
また多くの場合、数学的な知識も必要になります。

ところで、ゲームの仕様書や、プランナー・デザイナーからの要望は、かなり詳細ですが、そのままプログラムに置き換えられるほどではありません。
「なぜそうしたいのか」といった理由や意図も含めて咀嚼出来る理解力が求められます。

プログラマーの仕事は、絵を描いたり作曲したりするのとは異なり、直接見えたり聴こえたりするものを、直接生み出すわけではありません。

しかし、ゲームの手触り感や、直感的な気持ちよさは、プログラマーのセンスから生み出されます。
そういった意味では、『ゲームに魂を吹き込む役割』と言えるかもしれません。
一見地味なようで、非常にやりがいのある職種です。

当社のプログラマーは、直接的な開発業務の他に、チーム全体のワークフローを理解・整理して、無駄やヒューマンエラーが少なくなるように、作業手順や開発ツールの提案も、随時行っています。

ゲームの考案、企画書や仕様書の作成、実装確認やバランスの調整などが、ゲームプランナーの主な仕事です。
開発の過程が分からないと、いったいどんな仕事なのか想像しにくいかも知れません。
音楽に例えるなら、作曲家であり編曲家であり指揮者といったポジションです。

ゲームの考案や企画立案は、もちろん、アイデアの面白さや新規性が問われますが、それだけではありません。
商品価値と開発コストも考慮し、最終的に採算が取れ利益が見込めるものを提案する必要があります
(責任を持って採算を考えるのはプロデューサーの役割ですが、それでも、採算を無視した企画はまず通りません)。
自分が考えたゲームを開発するのに、一体どれくらいの人数と期間が掛かるのか?
プランナーになって、いきなりコストを考えろと言われても無理なので、まずは経験を積むところから始めることになります。

プランナーに近い職種に、ディレクターというものもあります。
ディレクターは、開発チーム全体を指揮し、スケジュールや進捗の管理、作業プライオリティの決定、発生した問題の解決、といったことを行います。
また、必要に応じて、依頼元との調整や折衝も行います。
こちらも、ある程度の現場経験がないと難しい職種です。

プランナーとディレクターは、プロジェクトの規模や特性によっては、線引きが難しいことがあります。
当社では、プランナー寄りの業務とディレクター寄りの業務を、複数の担当者で分担することはありますが、今のところ、職種として明確に分けていません。

ゲームに付随するサウンド制作全般を担当します。
BGMの作曲や編曲、効果音の制作、セリフやナレーションの収録、といったことが業務の中心になります。
8bitゲーム機の時代は、作曲や編曲、効果音制作のスキル以外に、音源チップをいかに操るか、という面も重要でした。

しかし、再生音がリッチでリアルになるにしたがって、より専門性が高まりました。
それぞれの業務は、要求されるスキルが相当違いますので、近年、特に大規模開発では、細かく分業することがほとんどです。
特に作曲編曲に関しては、ゲームによってさまざまなジャンルの楽曲が要求されるようになり、専門性が高くなったことから、そのジャンルを得意とする外部スタッフに依頼するケースが多くなりました。

一方、小規模開発では、一人のサウンドクリエイターが、BGMから効果音まで、全てを担当するケースもあります。

当社でも、ゲームの内容に合わせて、外部スタッフに依頼することが増えています。
ただ、方向付けを誤ると全体のまとまりが無くなってしまうため、サウンド全体の監修やディレクションは、必ず社内で行うようにしています。

開発職の大変さと当社の取り組み​

ごく一般的な職種と比較すると、開発職の仕事は、チームプレイでありながら、各個人の責任が明確で、それぞれの責任が非常に重い、という面があります。
ある部分を誰かが作り始めると、途中で他の人が引き継ぐのは困難なことが多いです。
これは、個人のスキルに依存する割合が大きく、また極めて複雑かつ繊細な業務であるためです。
その反面、非常にやりがいのある仕事とも言えます。

また、別の面に目を向けると、時間の制約が大きい職種でもあります。
例えば、締切り間際の不具合修正、あるいはオンラインサービス(ゲーム)のアップデートやメンテナンスなどで、残業や休日出勤や深夜対応が求められることがあります。

これは当社も例外では無く、常態化はしていませんが、必要に迫られる場合があります。

当社では、特定の人に負担が集中しないようにしたり、また振替え休日を設けるなどして、ワーク・ライフ・バランスが大きく崩れないように配慮しています。